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第1025章 城堡和农场

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第11届恶龙嘉年华还在筹备着,有山崎望和高桥宏之在,刘川自然无需操心。

趁着六项比赛还在初评阶段,刘川也不断忙碌着恶龙游戏的事情。

虽然《索尼克大冒险》已经进入最后阶段,不需要刘川操心,但随着前段时间一个个游戏大作发售,随着这些制作人纷纷结束了假期,刘川的办公室一时间也是变得车水马龙。

许多制作人在制作新游戏前,先听一听刘川的想法。

首先就是五十岚孝司,在回归传统玩法的《恶魔城6 红莲挽歌》在玩家中取得一致好评后。

他准备再接再厉,再次为Gp主机制作一款回归传统的《恶魔城》游戏。

而这次游戏的主角却并不是玩家们第一期待的‘贝优妮塔·范海辛’,而是一直在玩家中享有大人气的吸血鬼王子阿鲁卡多。

距离阿鲁卡多上次在《恶魔城3 晓月圆舞曲》中正式出场,已经过了5年多时间,主机也已经由pcE进入了Gp主机时代。

王子殿下也应该回归了。

而为了让玩家满意,在度假期间,五十岚孝司并没有照搬《晓月圆舞曲》中的魂系统,而是为阿鲁卡多构思了许多专属的武器和魔法系统。

甚至结合恶龙公司擅长制作动作格斗游戏的特点,五十岚孝司还为阿鲁卡大设计了很多搓招系统。

希望能在Gp主机平台上,再次展现王子殿下潇洒的身影。

刘川听着五十岚孝司的描述,看着手中恶魔城新作最初的策划案,脸上不由露出一丝笑意。

好熟悉的设定,《恶魔城 月下夜想曲》终于要来了吗?

只是似乎设定中少了点什么....

刘川听到五十岚孝司说完自己的想法后,笑着说道:“孝司,你的这些设定很有意思,无论是动作要素和收集要素,这些都能激发玩家的游戏欲望。不过我觉得你可以更加大胆些!”

“更加大胆些?”五十岚孝司好奇的看着刘川:“老大,你说的是哪方面?”

“恶魔城!”刘川说完,看着五十岚孝司还有些疑惑的眼神,也不再打哑谜,继续说道:“《恶魔城》系列和科乐美《吸血鬼猎人》最大的不同就是对于‘恶魔城’的探索!”

“所以除了增加游戏的操作体验和收集体验,我觉得在恶魔城的设计上,你也可以多下一些功夫!毕竟Gp主机使用光盘为媒介,在容量上完全不需要担心!”

五十岚孝司闻言点了点头,然后皱着眉头说道:“老大,我明白你的意思,探索确实是《恶魔城》系列一个最大的特色。”

“不过我觉得恶魔城地图大小也应该有个限度,不是越大越好,一味增加恶魔城地图的尺寸,很可能会适得其反,给玩家带来的体验可能并不会太好。”

“玩家可能会消耗更多的时间在无异议的跑路上。”

五十岚孝司说着自己的担忧,在他看来游戏并不是越大越好,而是要保持一个合适的尺寸上。

刘川也笑着点了点头,并没有反驳,而是继续说道:“是的,你说的确实有道理,如果把恶魔城做的太大,那确实玩起来太累了!”

“不过我们也许可以用另外一个方式,在不改变恶魔城大小的前提下,带给玩家双倍的体验!”

“不改变恶魔城大小的情况下,给玩家带来双倍体验?”五十岚孝司瞪大眼睛,看着刘川:“老大,你不要打哑谜了,要怎么做?”

“呵呵,很简单,孝司,你有没有考虑过把恶魔城倒过来?”刘川笑着说了自己的建议,虽然不知道前世《月下夜想曲》是什么时候引入了‘逆城’的设计方案。

但这一次为了以防万一,刘川还是决定不等五十岚孝司自己领悟了,直接把答案告诉他。

否则万一取消了逆城这个经典设计就得不偿失了。

“把恶魔城倒过来?”五十岚孝司听着刘川的话,顿时瞪大了眼睛。

“是的,把恶魔城倒过来,我们完全可以设计一个情节,正常通关后,会触发正常结局,而完成某些前置任务、或者携带某些特殊道具通关后,而会进入隐藏结局!”

“而这个‘逆恶魔城’就是隐藏结局的奖励,玩家可以重新探索恶魔城,达成隐藏真结局,原本熟悉的场景变成了翻转景象,一定会非常奇妙。”

“当然,在游戏制作中,也并不是简单的直接镜像翻转,我们也需要重新设计这个逆恶魔城,每个区域和敌人也都需要重新设计!”

.....

刘川不断说着前世‘逆城’的设定,五十岚孝司心中顿时掀起巨浪:竟然还能这么玩?老大不愧是老大。

虽然一直以来,恶魔城都有多重结局的设定,但五十岚孝司从来没有想过把一座‘恶魔城’倒过来,作为隐藏真结局的奖励。

这实在是个大手笔。

而且也确实解决了恶魔城地图太大,不利于玩家探索的弊端。

玩家完全可以把‘正恶魔城’当成一个游戏来攻关,打到魔王,完成100%探索,获得满足感。

而当意味犹尽玩家发现,在通关后,还有一个全新的100%‘逆恶魔城’在等待自己时。

这种感觉绝对比探索了50%,还有50%的地图需要探索更爽。

老大实在是天才!

在听完刘川对逆恶魔城的描述后,五十岚孝司就火急火燎的拿着自己的初版策划案回到了工位,开始忙着修改起来。

而刘川也迎来了另外一个制作人,和田康宏。

和五十岚孝司一样,在完成wdc坂本《牧场物语》的制作后,和田康宏以早早就准备起了《牧场物语》的续作计划。

这一次,已经升任pAcK-IN-VIdEo公司负责人的和田康宏。同样也把目标锁定在了Gp主机平台。

想要在上面推出最新的《牧场物语2》。

看着与去年相比,明显变得神采奕奕的和田康宏,刘川点了点头,拿起游戏的策划案看了起来。

虽然是在Gp主机平台推出,准备制作一款3d的《牧场物语》。

不过和田康宏也没有把步子迈的太大,并没有选择自由视角,而是选择了开发难度更低的45度固定视角模式。

而除了画面和视角带来的变化,游戏在内容上,也进行了大量的升级。

许多因为wdc卡带容量而被取消的内容,被重新加入到了游戏。

游戏增加了更多的节日,增加了更多的村民,游戏中的生活气息更浓了。

玩家可以自由的在农场、小镇、后山、海滩等多个场景探索。

并且游戏还为每个村民都设计了独立的剧情线,同时也增加了一个村民委托任务系统,让游戏更有互动感和代入感。

而在农场经营上,也优化了牛羊鸡的养殖规模和收益。

让不喜欢种植,喜欢养殖的玩家也能找到乐趣,不用被迫种植瓜果蔬菜。

只需要种植成片的牧草,就能享受风吹草低现牛羊的惬意。

当然,和田康宏同样也为喜欢种植的玩家增加了新的玩法,不经加入了需要更长时间成才的‘果树’种植,更是添加了一个种植利器:‘温室’。

即使在寒冷的冬天,那些喜欢种植的玩家,也能享受种植了乐趣,不会在无所事事了。

可以说随着转换为Gp主机平台,和田康宏不断为《牧场物语》做着加法,丰富着游戏的内容。

天气系统、灾害系统、动态昼夜系统...

虽然还没有完善,但也彰显着和田康宏要把《牧场物语》打造的更加优秀的野心。

......

看着和田康宏的策划案,刘川不断点着头。

其实《牧场物语》作为一款轻松休闲的牧场经营设计,游戏丰富是好事,但最关键的还是掌握好游戏的尺度,不要往玩家感到越玩越累。

游戏应该让玩家可以选择去做什么,而不是让玩家为了什么,就必须去做什么。

目前这个策划案虽然要素丰富的许多,但显然还处在游戏上升期,并不需要刘川去进行删减、优化。

缓缓合上策划书后,刘川对着和田康宏说道:“和田君,这份策划案不错,大胆去做吧!还是那句话,游戏的核心目的是让玩家体验轻松惬意的牧场生活,让玩家在收货中得到满足感!”

“我相信只要抓住核心玩法,《牧场物语》绝对能获得玩家的欢迎的!”

“如果你需要什么技术支持,可以随时来恶龙公司找我!”

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